jueves, 11 de octubre de 2012

PERFECCIÓN EN CORCHO;/ LOS VIDEOJUEGOS SON TAN RELEVANTES COMO LA TELE O EL CINE;/ CONSEJO DEL DÍA LAS PALMERAS-FOTO-.

TÍTULO: PERFECCIÓN EN CORCHO;

Como si de un espacio para niños se tratara Antonio Jiménez Valverde, de 83 años, se ha empeñado en realizar a escala los monumentos ...
Como si de un espacio para niños se tratara Antonio Jiménez Valverde, de 83 años, se ha empeñado en realizar a escala los monumentos mas representativos de la localidad, con el fin de que las generaciones venideras tengan un conocimiento mas exhaustivo de la historia de Hornachos. Antonio se muestra exultante de alegría, y como si fuera un niño con zapatos nuevos, su nerviosismo se mezcla con una enorme satisfacción al recibir numerosos muestras de felicitación por el trabajo realizado de las personas que ya han podido ver su obra.
Con enorme maestría y paciencia, utilizando materiales como el corcho, acaba de entregar al consistorio el primero de estos edificios, en este caso es una maqueta del edificio del Ayuntamiento de Hornachos, donde el arte se aprecia en cada uno de los detalles. No falta ningún elemento ornamental, y al igual que en el edificio original se aprecian los mástiles con las banderas ondeando al viento, rejas, los árboles que franquean la entrada al edificio, farolas, bancos, antenas, las escalinatas de acceso y otros detalles que rozan la perfección.
A raíz de que el Consistorio hornachego le nombrase emigrante del año, empezó a pensar sobre cómo agradecer públicamente «el honor otorgado por la Corporación Municipal, y se le ocurrió esta idea que le tiene bastante entretenido.
Durante casi 3 meses, y dedicándole mas de 8 horas diarias, ha podido plasmar la Casa Consistorial a imagen y semejanza del inmueble que cualquier persona puede encontrar en la Plaza de España. Para ello también ha contado con la ayuda de dos vecinos, Isa y Sebas, ya que declara que sin su inestimable colaboración, esto hubiera tardado mucho mas tiempo en hacerse realidad. Antonio espera que el Ayuntamiento lo exponga en un lugar digno y alberga la esperanza de realizar otros edificios como la Iglesia Parroquial, la Fuente de los Moros o la ermita de la Virgen. Le gustaría transmitir estos conocimientos «a los mas jóvenes, con el fin de que con poco esfuerzo y mucha imaginación, algo tan bonito como es ésta tecnica se pueda difundir, y porqué no, perfeccionar, ya que es muy sencilla y se pueden realizar verdaderas obras de arte».
Su vida no solo transcurre entre estas maquetas, Antonio siempre ha tenido inquietudes artísticas y les ha realizado muchas veces juguetes para sus hijas. Tras su jubilación ingresó en la Asociación Belenista Santos Justo y Pastor de Bilbao, ciudad donde pasa largas temporadas con su familia, y participa de una forma muy activa en fomentar la difusión de esta actividad aportando su esfuerzo en promocionar y difundir las manifestaciones belenistas de la capital vizcaina. Antonio ya ha dejado también patente su buen gusto a la hora de realizar belenes ya que el pasado año entregó uno de grandes proporciones al Ayuntamiento de Hornachos que en época navideña se pudo admirar por los vecinos en los edificios municipales.


TÍTULO: LOS VIDEOJUEGOS SON TAN RELEVANTES COMO LA TELE O EL CINE;

Charles Cecil es el creador de 'Broken Sword', una de las franquicias más exitosas (facturó más de 100 millones de dólares) y queridas de su ...
Charles Cecil es el creador de ‘Broken Sword’, una de las franquicias más exitosas (facturó más de 100 millones de dólares) y queridas de su género: sus cuatro títulos han obtenido reconocimiento de crítica y público, numerosos premios y casi cuatro millones de unidades vendidas hasta la fecha. Caballero de la Orden del Imperio Británico, un título que suena a personaje de sus aventuras gráficas, es uno de los desarrolladores de videojuegos más respetados del mundo. Próximamente hablará sobre el futuro de esta industria en el Fun&Serious Game Festival, el certamen de videojuegos más importante de Europa, que se celebra en Bilbao del 26 de noviembre al 2 de diciembre.
– Lleva usted en la industria de los videojuegos casi desde que ésta existe. ¿Cuál es su mejor recuerdo de todos estos años?
– Uno de mis mejores recuerdos es de la época en que nuestra compañía Revolution era muy, muy joven. Presentaba en Londres nuestro primer juego, ‘Lure of the Temptress’, ante gente de todo el mundo: japoneses, españoles, alemanes... Cuando terminé, vi que la gente me contemplaba en un enorme silencio y pensé: «Oh, Dios mío, esto va a ser terrible». Y entonces todo el mundo se puso de pie y aplaudió; hacían cola para hablar conmigo... Fue un momento fantástico: era la prueba de que lo estábamos haciendo bien.
– Debe de ser difícil confesar a cuál de sus ‘hijos’ quiere más, pero, de todos los juegos que ha desarrollado, ¿cuál es su favorito?
– Probablemente ‘Broken Sword’, aunque adoro ‘Lure of the Temptress’ y su sistema de juego Virtual Theatre, del que estoy muy orgulloso. Es una pena que no pudiéramos seguir usándolo; lo intentamos en ‘Beneath a Steel Sky’, pero no terminaba de encajar con las aventuras ‘point & click’. Y ‘Beneath...’ también me gusta mucho por el entusiasmo que teníamos; además, trabajar con Dave Gibbons –famoso dibujante de cómics– fue muy divertido. La verdad es que somos personas afortunadas; sólo tuvimos una mala racha cuando, pese al éxito comercial de nuestros juegos, no podíamos seguir manteniéndonos como un estudio independiente. Tener la capacidad de producir y distribuir tus propios juegos y encontrar nuevas formas de venderlos era la única forma de sobrevivir para nosotros.
– El género de la aventura gráfica, que supuestamente lleva muriendo quince años, parece vivir un renacimiento...
– En mi opinión, el lanzamiento de PlayStation fue tan exitoso que en 1996 creó todo un nuevo público: personas jóvenes que querían jugar a aquellos juegos tan bonitos. Y las distribuidoras querían triunfar con todo ese nuevo público... Para hacer aventuras teníamos el problema de la limitación de espacio en las propias tiendas, que estaban tan copadas por PlayStation que apenas dejaban espacio para otros juegos. Nos costaba mucho conseguir financiación por parte de las distribuidoras. Así que creo que fue una decisión empresarial, y no una cuestión de que a los jugadores ya no les interesara el género de aventuras. Lo que sí que nos benefició a los creadores de aventuras fue la llegada de Wii y DS. El público no ha desaparecido, sigue ahí: sencillamente se ha movido a distintos dispositivos.
«La gente quiere participar»
– El público ha seguido fiel a sus juegos todos estos años. ¿Por qué cree que un personaje como George Stobbart de ‘Broken Sword’, medio Indiana Jones medio ratón de biblioteca, ha conseguido tanto éxito entre los jugadores?
– ¡Ésa es una muy buena descripción del personaje! Lo creamos así porque nos ofrecía dinámicas muy interesantes; a Dan Brown se le ocurrió la misma idea en sus novelas unos cinco años después... Nuestros fans están convencidos de que se inspiró en ‘Broken Sword’ para sus novelas.
– Su último proyecto se ha financiado mediante ‘crowdfunding’, con los fans aportando el dinero. ¿Es el futuro o sólo una moda?
– Es el futuro. Creo que la cuestión es que la gente quiere que se le tenga en cuenta en lo que estás creando. Admiro cómo lo hicieron Tim Schaffer y Double Fine: «Vamos a hacer un juego genial; ayúdanos, será divertido». Nosotros tenemos que hacerlo de una forma distinta: «Éste es el juego que vamos a hacer, lo haremos así, tendrá este aspecto... Y si quieres formar parte de esta aventura, adelante». Son métodos distintos, pero conseguimos la financiación, y eso es lo importante. Pero el dinero no es la única razón: para empezar, consigues un montón de opiniones muy apasionadas de un montón de gente distinta que quiere jugar tu juego. Otra gran ventaja es que creas toda una comunidad de fans que se sienten parte del proyecto. Todo esto sólo es posible gracias a las redes sociales: nos permiten comunicarnos con los fans directamente, sin intermediarios interesados; es una relación muy pura.
– Los videojuegos se han vuelto un fenómeno de masas. ¿Echa de menos aquella época romántica en que eran algo minoritario?
– ¡Para nada! (Risas) Un chico consiguió emocionarme de verdad con un correo que nos escribió contándonos que echaba mucho de menos a su abuela, que había fallecido unos años antes. Ella le había regalado ‘Broken Sword’, y cada vez que se atrancaba entre los dos resolvían los puzles. Esos eran sus mejores recuerdos con ella. Hay gente que desdeña los videojuegos, pero les desafío a que me digan una experiencia así viendo la televisión o una película. Compartir con otra persona una experiencia en la que os divertís juntos, resolvéis problemas juntos... Estoy muy orgulloso de trabajar en esta industria, muy orgulloso de los juegos que hemos hecho. Los juegos se han vuelto culturalmente tan relevantes como la televisión o el cine. Ya vemos cómo las películas cada vez incluyen más referencias a los videojuegos... Con la música, el cine o el cómic pasó lo mismo: el rock era públicamente condenado en la época de Elvis Presley... Sencillamente hay gente que no entiende el cambio que está ocurriendo. Y es genial ser parte de todo esto.
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TÍTULO: CONSEJO DEL DÍA LAS PALMERAS-FOTO-.
Cuando vayamos a cortas las ramas de una palmera debemos ponernos los guantes por los pinchos que son muy peligrosos, y con los guantes puestos también pincha, es una planta muy peligrosa para el hombre cuidado con las palmeras que te puede hacer una herida grande, no juegues con los pinchos, etc. Una foto de una palmera con los pinchos, tomalo en cuenta, etc.

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