viernes, 21 de diciembre de 2012

La plaza de toros de Don Benito sale a concurso para el próximo año./ HE TENIDO TRABAJOS MUY CUTRES, ASÍ QUE SOY FELIZ POR HACER VIDEO JUEGOS KEN LEVINE DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS,.

TÍTULO: La plaza de toros de Don Benito sale a concurso para el próximo año.

 El Ayuntamiento de Don Benito ha dado a conocer el pliego de condiciones para la adjudicación de la gestión de los espectáculos taurinos en ...

La empresa adjudicataria deberá organizar al menos dos festejos taurinos entre el Domingo de Ramos y la Feria de Septiembre

El Ayuntamiento de Don Benito ha dado a conocer el pliego de condiciones para la adjudicación de la gestión de los espectáculos taurinos en el municipio durante el próximo año. En esta ocasión, la empresa que se encargue de los festejos deberá organizar al menos dos, en los que se valorará positivamente que todos sus actuantes pertenezcan al grupo A, no pudiendo combinar profesionales de distintos grupos.
El Ayuntamiento de Don Benito, de conformidad con lo dispuesto en el Texto Refundido de la Ley de Contratos del Sector Público (TRLCSP) procederá a solicitar ofertas al menos a tres empresas que tengan plena capacidad de obrar y acrediten su solvencia económica, financiera, técnica y profesional.
Para garantizar estas cuestiones deberán presentar declaraciones de entidades financieras o un seguro de indemnización por riesgos profesionales asegurando así su solvencia económica y financiera. Además deberán entregar una relación de los servicios realizados en los tres últimos años en plazas de primera y segunda categoría y de la región, hechos determinantes para la adjudicación del coso de Don Benito. La experiencia se acreditará con certificados emitidos por los Ayuntamientos de las localidades en cuyas plazas hubiesen prestado sus servicios.
El pliego hace referencia a los festejos que se celebren en la temporada 2013, aunque se recoge la posibilidad de prorrogar el contrato un año más, en 2014. El Ayuntamiento otorgará una subvención de 28.998,86 euros para toda la campaña. Deberán celebrarse como mínimo dos espectáculos a lo largo del año, entre el fin de semana del Domingo de Ramos y la feria de septiembre, siendo obligatorio que al menos uno tenga lugar en esta última festividad.
El órgano de contratación adjudicará el gestión de la plaza a la oferta más ventajosa en cuanto al precio ofertado, la calidad y conformidad de los carteles y las mejoras ofertadas. Para ello se irán sumando puntos a las distintas opciones que lleguen hasta el Ayuntamiento de Don Benito.
Se otorgarán hasta un máximo de 40 puntos a la oferta más económica de las presentadas. También se repartirán puntos a la calidad y conformidad de los carteles de la siguiente forma: 40 para matadores y rejoneadores del grupo A; 20 entre los profesionales del grupo B y 10 entre los del C. Como novedad, los actuantes que se anuncien en cada cartel deberán pertenecer al mismo grupo del escalafón taurino. Es decir, no podrán confeccionarse carteles con diestros del grupo A y B o dar oportunidad a alguno del grupo C. No se hace referencia a las ganaderías, ni se puntúa a unas sobre otras.
También sumarán puntos aquellos que presenten un mayor número de espectáculos taurinos con matadores y rejoneadores del grupo A con independencia de los exigidos en el pliego de condiciones. Se otorgarán por esta cuestión hasta 20 puntos.
La empresa adjudicataria deberá conservar las instalaciones y mantenerlas en perfecto estado de funcionamiento, limpieza e higiene; comprometerse al pago de todos los gastos que se originen de la organización, montaje y celebración de los espectáculos y conceder el derecho a pase gratuito a un máximo de 20 personas encargadas del servicio de arrastre y al servicio de retén del Ayuntamiento.
De la misma manera, el adjudicatario entregará al Ayuntamiento de Don Benito cien entradas, 50 de sol y 50 de sombra en tendido general para cada festejo.
La plaza de toros de Don Benito se inauguró en abril de 2011 y desde entonces su gestión ha estado en manos de la empresa Coso de Badajoz que ha organizado festejos en los que se han anunciado diestros como 'El Juli', Antonio Ferrera, Alejandro Talavante, Morante de la Puebla y rejoneadores como Leonardo Hernández o Fermín Bohórquez. 
 
TÍTULO: HE TENIDO TRABAJOS MUY CUTRES, ASÍ QUE SOY FELIZ POR HACER VIDEO JUEGOS KEN LEVINE DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS,.
 

Ken Levine, neoyorquino de 47 años, había estudiado para ser guionista de cine, pero acabó haciendo lo que nunca había imaginado: videojuegos. Tras participar como escritor en juegos de culto como 'Thief' o 'System Shock' fundó Irrational Games, estudio con el que desarrolló su obra cumbre hasta ahora: 'Bioshock', un juego tan diferente que incluso se han escrito ensayos, libros y tesis doctorales sobre él. Ken Levine está considerado una de las cien personas más influyentes del mundo por la revista 'Time'. Levine aborda cuestiones sobre su última obra, 'Bioshock: Infinite', en la que lleva trabajando más de cinco años y que verá la luz a finales de febrero de 2013
-¿Cómo se siente por ser considerado una de las personas más influyentes del mundo?
-Pues la verdad es que me da un poco igual (risas). Está claro que mi trabajo es una extensión del trabajo de otros: nos levantamos sobre hombros de gigantes. Estoy en deuda con todos los que me han influenciado: los hermanos Coen, Hamett, Stan Lee, Steve McKane... Quizá pueda pagar en parte la deuda con todos ellos influyendo a otra gente del mismo modo.
-¿Imaginó alguna vez que se dedicaría a crear videojuegos?
-¡Ni siquiera pensaba que estuvieran hechos por alguien! Nunca me planteé que realmente había personas que se dedicaban a hacer videojuegos.
-¿Qué le diría ahora a ese niño que una vez fue y que no pensaba en hacer videjuegos?
-Me ha ido muy bien en la vida, así que no me diría nada, no sea que lo fastidiase todo. Además, cuando empecé en la industria, ya era más o menos mayor: tenía 29 años, una edad más elevada de lo normal para comenzar en esto. Creo que eso también fue bueno para mí: como he trabajado en otras cosas, siento una especie de agradecimiento extra por poder dedicarme a crear videojuegos. He tenido trabajos muy cutres, por lo que cada mañana me siento afortunado por poder hacer juegos. Es una vida estupenda.
-¿Por qué se decidió por hacer videojuegos y no películas?
-Porque fracasé como guionista: solo conseguí vender un guion una vez. Quizá si hubiera tenido éxito no habría hecho nunca videojuegos, no lo sé. Creo que me contrataron [para hacer juegos] porque tenía un punto de vista más clásico para entender las historias.
-¿Cómo son sus recuerdos de aquella época?
-El primer mes fue probablemente uno de los mejores de mi vida. No conocía a más 'jugones' como yo, y entonces voy a ese edificio donde todo el mundo ama los videojuegos... Es como encontrarte al fin con tu gente, con esa tribu perdida que estabas buscando. Poder hablar con otras personas de aquello que más amas fue una experiencia maravillosa. No todo el mundo puede tener eso.
-Y si le pidieran ahora un guion para una película, ¿lo haría?
-¡Desde luego! Ahora tengo que terminar 'Infinite'; después decidiré qué será lo próximo. Necesito dar un paso atrás y pensar. Tengo 46 años; desde que creé 'Irrational Games' no he parado, no he tenido vacaciones. Hacer videojuegos exige mucho de ti mismo, es una experiencia muy intensa; es fácil caer en una vida que no es redonda del todo, porque este trabajo puede consumirte.
«Proceso complicado»
-¿Realmente se parecen el cine y los videojuegos?
-Los juegos suelen tener (o al menos los míos) una estructura en tres actos, igual que la que poseen las películas. Escribiendo guiones aprendí a contar historias a través de imágenes. Mientras estamos hablando ahora puedes oler a café, sentir que hace frío... Pero en un juego o en una película solo tienes imágenes y sonido, por lo que tienes que usarlos muy sabiamente.
-¿Cree que los videojuegos se han estancado en contar historias muy simples?
-Hacer un juego es un proceso muy complicado; en el cine pones una cámara a grabar y sabes que funcionará, mientras que la tecnología de un juego a veces ni funciona. También hay veces que los guionistas no tienen control total sobre la historia para experimentar. La gente aún piensa que los videojuegos son un juguete, y no lo son. Es muy difícil contar una historia realmente rica con un juguete.
-¿De qué diría que trata 'Bioshock: Infinite', su nuevo juego?
-Prefiero que el jugador me diga qué significa para él. Hay trabajos universitarios y ensayos sobre 'Bioshock'. Me encanta leerlos.
-¿Qué hace falta para ser escritor o diseñador de videojuegos?
-Lo más importante es tener un hambre insaciable de cultura, no solo de ciencia-ficción y fantasía; los libros de ese tipo pueden llegar a ser todos iguales. También tienes que saber que es un trabajo muy duro. A veces tenemos conversaciones (en el equipo) y alguien dice: 'El jugador va a sentir tal cosa'. Y yo suelo responder: 'No me digas qué va a sentir el jugador, porque no lo sabes. Dime qué voy a ver y qué voy a escuchar, porque esas son todas las herramientas que tenemos, y yo te diré lo que creo que voy a sentir'. Y también tienes que entender que lo que tienes en la cabeza no siempre llega a hacerse realidad: conseguir expresar lo que realmente piensas es una tarea muy difícil. 
 
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