El Ayuntamiento de Don Benito ha dado a conocer el pliego de condiciones para la adjudicación de la gestión de los espectáculos taurinos en ...
La empresa adjudicataria deberá organizar al menos dos festejos taurinos entre el Domingo de Ramos y la Feria de Septiembre
El Ayuntamiento de Don Benito ha dado a conocer el pliego
de condiciones para la adjudicación de la gestión de los espectáculos
taurinos en el municipio durante el próximo año. En esta ocasión, la
empresa que se encargue de los festejos deberá organizar al menos dos,
en los que se valorará positivamente que todos sus actuantes pertenezcan
al grupo A, no pudiendo combinar profesionales de distintos grupos.
El Ayuntamiento de Don Benito, de conformidad con lo
dispuesto en el Texto Refundido de la Ley de Contratos del Sector
Público (TRLCSP) procederá a solicitar ofertas al menos a tres empresas
que tengan plena capacidad de obrar y acrediten su solvencia económica,
financiera, técnica y profesional.
Para garantizar estas cuestiones deberán presentar
declaraciones de entidades financieras o un seguro de indemnización por
riesgos profesionales asegurando así su solvencia económica y
financiera. Además deberán entregar una relación de los servicios
realizados en los tres últimos años en plazas de primera y segunda
categoría y de la región, hechos determinantes para la adjudicación del
coso de Don Benito. La experiencia se acreditará con certificados
emitidos por los Ayuntamientos de las localidades en cuyas plazas
hubiesen prestado sus servicios.
El pliego hace referencia a los festejos que se celebren
en la temporada 2013, aunque se recoge la posibilidad de prorrogar el
contrato un año más, en 2014. El Ayuntamiento otorgará una subvención de
28.998,86 euros para toda la campaña. Deberán celebrarse como mínimo
dos espectáculos a lo largo del año, entre el fin de semana del Domingo
de Ramos y la feria de septiembre, siendo obligatorio que al menos uno
tenga lugar en esta última festividad.
El órgano de contratación adjudicará el gestión de la
plaza a la oferta más ventajosa en cuanto al precio ofertado, la calidad
y conformidad de los carteles y las mejoras ofertadas. Para ello se
irán sumando puntos a las distintas opciones que lleguen hasta el
Ayuntamiento de Don Benito.
Se otorgarán hasta un máximo de 40 puntos a la oferta más
económica de las presentadas. También se repartirán puntos a la calidad
y conformidad de los carteles de la siguiente forma: 40 para matadores y
rejoneadores del grupo A; 20 entre los profesionales del grupo B y 10
entre los del C. Como novedad, los actuantes que se anuncien en cada
cartel deberán pertenecer al mismo grupo del escalafón taurino. Es
decir, no podrán confeccionarse carteles con diestros del grupo A y B o
dar oportunidad a alguno del grupo C. No se hace referencia a las
ganaderías, ni se puntúa a unas sobre otras.
También sumarán puntos aquellos que presenten un mayor
número de espectáculos taurinos con matadores y rejoneadores del grupo A
con independencia de los exigidos en el pliego de condiciones. Se
otorgarán por esta cuestión hasta 20 puntos.
La empresa adjudicataria deberá conservar las
instalaciones y mantenerlas en perfecto estado de funcionamiento,
limpieza e higiene; comprometerse al pago de todos los gastos que se
originen de la organización, montaje y celebración de los espectáculos y
conceder el derecho a pase gratuito a un máximo de 20 personas
encargadas del servicio de arrastre y al servicio de retén del
Ayuntamiento.
De la misma manera, el adjudicatario entregará al
Ayuntamiento de Don Benito cien entradas, 50 de sol y 50 de sombra en
tendido general para cada festejo.
La plaza de toros de Don Benito se inauguró en abril de
2011 y desde entonces su gestión ha estado en manos de la empresa Coso
de Badajoz que ha organizado festejos en los que se han anunciado
diestros como 'El Juli', Antonio Ferrera, Alejandro Talavante, Morante
de la Puebla y rejoneadores como Leonardo Hernández o Fermín Bohórquez.
TÍTULO: HE TENIDO TRABAJOS MUY CUTRES, ASÍ QUE SOY FELIZ POR HACER VIDEO JUEGOS KEN LEVINE DESARROLLADOR DE VIDEOJUEGOS,.
Ken Levine, neoyorquino de 47 años, había estudiado para
ser guionista de cine, pero acabó haciendo lo que nunca había imaginado:
videojuegos. Tras participar como escritor en juegos de culto como
'Thief' o 'System Shock' fundó Irrational Games, estudio con el que
desarrolló su obra cumbre hasta ahora: 'Bioshock', un juego tan
diferente que incluso se han escrito ensayos, libros y tesis doctorales
sobre él. Ken Levine está considerado una de las cien personas más
influyentes del mundo por la revista 'Time'. Levine aborda cuestiones
sobre su última obra, 'Bioshock: Infinite', en la que lleva trabajando
más de cinco años y que verá la luz a finales de febrero de 2013
-¿Cómo se siente por ser considerado una de las personas más influyentes del mundo?
-Pues la verdad es que me da un poco igual (risas). Está
claro que mi trabajo es una extensión del trabajo de otros: nos
levantamos sobre hombros de gigantes. Estoy en deuda con todos los que
me han influenciado: los hermanos Coen, Hamett, Stan Lee, Steve
McKane... Quizá pueda pagar en parte la deuda con todos ellos influyendo
a otra gente del mismo modo.
-¿Imaginó alguna vez que se dedicaría a crear videojuegos?
-¡Ni siquiera pensaba que estuvieran
hechos por alguien! Nunca me planteé que realmente había personas que se
dedicaban a hacer videojuegos.
-¿Qué le diría ahora a ese niño que una vez fue y que no pensaba en hacer videjuegos?
-Me ha ido muy bien en la vida, así que
no me diría nada, no sea que lo fastidiase todo. Además, cuando empecé
en la industria, ya era más o menos mayor: tenía 29 años, una edad más
elevada de lo normal para comenzar en esto. Creo que eso también fue
bueno para mí: como he trabajado en otras cosas, siento una especie de
agradecimiento extra por poder dedicarme a crear videojuegos. He tenido
trabajos muy cutres, por lo que cada mañana me siento afortunado por
poder hacer juegos. Es una vida estupenda.
-¿Por qué se decidió por hacer videojuegos y no películas?
-Porque fracasé como guionista: solo
conseguí vender un guion una vez. Quizá si hubiera tenido éxito no
habría hecho nunca videojuegos, no lo sé. Creo que me contrataron [para
hacer juegos] porque tenía un punto de vista más clásico para entender
las historias.
-¿Cómo son sus recuerdos de aquella época?
-El primer mes fue probablemente uno de
los mejores de mi vida. No conocía a más 'jugones' como yo, y entonces
voy a ese edificio donde todo el mundo ama los videojuegos... Es como
encontrarte al fin con tu gente, con esa tribu perdida que estabas
buscando. Poder hablar con otras personas de aquello que más amas fue
una experiencia maravillosa. No todo el mundo puede tener eso.
-Y si le pidieran ahora un guion para una película, ¿lo haría?
-¡Desde luego! Ahora tengo que terminar
'Infinite'; después decidiré qué será lo próximo. Necesito dar un paso
atrás y pensar. Tengo 46 años; desde que creé 'Irrational Games' no he
parado, no he tenido vacaciones. Hacer videojuegos exige mucho de ti
mismo, es una experiencia muy intensa; es fácil caer en una vida que no
es redonda del todo, porque este trabajo puede consumirte.
«Proceso complicado»
-¿Realmente se parecen el cine y los videojuegos?
-Los juegos suelen tener (o al menos los
míos) una estructura en tres actos, igual que la que poseen las
películas. Escribiendo guiones aprendí a contar historias a través de
imágenes. Mientras estamos hablando ahora puedes oler a café, sentir que
hace frío... Pero en un juego o en una película solo tienes imágenes y
sonido, por lo que tienes que usarlos muy sabiamente.
-¿Cree que los videojuegos se han estancado en contar historias muy simples?
-Hacer un juego es un proceso muy
complicado; en el cine pones una cámara a grabar y sabes que funcionará,
mientras que la tecnología de un juego a veces ni funciona. También hay
veces que los guionistas no tienen control total sobre la historia para
experimentar. La gente aún piensa que los videojuegos son un juguete, y
no lo son. Es muy difícil contar una historia realmente rica con un
juguete.
-¿De qué diría que trata 'Bioshock: Infinite', su nuevo juego?
-Prefiero que el jugador me diga qué
significa para él. Hay trabajos universitarios y ensayos sobre
'Bioshock'. Me encanta leerlos.
-¿Qué hace falta para ser escritor o diseñador de videojuegos?
-Lo más importante es tener un hambre
insaciable de cultura, no solo de ciencia-ficción y fantasía; los libros
de ese tipo pueden llegar a ser todos iguales. También tienes que saber
que es un trabajo muy duro. A veces tenemos conversaciones (en el
equipo) y alguien dice: 'El jugador va a sentir tal cosa'. Y yo suelo
responder: 'No me digas qué va a sentir el jugador, porque no lo sabes.
Dime qué voy a ver y qué voy a escuchar, porque esas son todas las
herramientas que tenemos, y yo te diré lo que creo que voy a sentir'. Y
también tienes que entender que lo que tienes en la cabeza no siempre
llega a hacerse realidad: conseguir expresar lo que realmente piensas es
una tarea muy difícil.
Esta en el Pueblo de Castuera es la noche blanca en la zona comercial con descuentos todos los articulos,.
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